Règles du Tournoi de Stakha :
Ce jeu est basé sur la confiance et le respect des règles par les deux équipes, la sincérité est exigée, les protagonistes feront serment de ne pas mentir sur leurs résultats lors de la phase d’ouverture du tournoi.
But du jeu : L’équipe qui l’emportera est celle qui à l’issue des 3 jours de compétitions obtiendra le maximum de points.
Nombre de joueurs : 3 joueurs par équipe, représentant un village. Il est possible qu’un village ait plusieurs équipes.
Déroulement du jeu (commenté et agrémenté d’exemples ) :
Phase 0 (Avant le début des 3 jours)
- Le comité d’arbitrage annonce les deux villages qui vont s’affronter.
è Chaque village forme son équipe.
- Le Comité d’arbitrage fixe les règles optionnelles ( limitations du nombre de mesquinerie) et discute de l’objet cible de la spéculation, en accord avec les participants, et afin de veiller à l’équilibre de la partie.
- Le Tacticien de chaque équipe envoie à l’arbitre son « PFC » (Pierre feuille, ciseau), et le Champion de chaque équipe annonce à l’arbitre le nombre de mesquineries qu’il escompte recevoir, tout ceci en MP et respectant la règle du secret.
Phase 1 : 1er Jour des hostilités :
- Le Comité d’arbitrage déclare le concours ouvert
- Le comité annonce l’objet cible de la spéculation
- Le comité donne les résultats du PFC, afin d’informer les équipes de leur situation.
- Le Capitaliste et le Champion peuvent désormais jouer librement.
Phase 2 : 3e Jour du concours, à 00H :
- Le Comité recueille le nombre de mesquineries reçues par chacun des champions et le compare avec leur nombre annoncé.
- Le comité consulte le marché pour savoir celui qui à gagné l’épreuve de spéculation
- Le Comité déclare dans la journée l’équipe qui remporte le tournoi. Pour ce calcul la participation des supporters est aussi prise en compte.
- Les trophées sont attribués.
- Les points sont fournis et permettent d’actualiser le classement des villages.
Les épreuves dans le détail : (voir page suivante)
L’épreuve du PFC (Pierre – Feuille – Ciseau ) : ---------------
C’est simple : Pierre > Ciseau ; Ciseau > Feuille ; Feuille > Pierre
Chaque tacticien envoie par Lettre ce qu’il compte faire à l’arbitre, pour 3 parties.
Ex :
Aethil-Masqué envoie : Bjorgveldt envoie :
Mauvaisjour, alors, j’annonce : Salut, j’annonce :
1 / Ciseau 1/ Feuille
2 / Pierre 2/ Pierre
3 / Feuille 3/ Pierre
Il ne reste plus qu’a l’arbitre, à la lueur de ces mails, de comptabiliser lequel des écureuils marque le plus de points.
Ici , Aethil Masqué l’emporte avec 8 points, contre 0 pour Bjorgveldt.
L’équipe GMSC commence le tournoi avec un avantage de 8 points.
(pour des raisons de transparence, l’arbitre postera les messages envoyés sur le forum à la fin des épreuves pour justifier avant toute contestation)
La Seconde épreuve : La Spéculation. -----------------------------------------
Cette épreuve, plus compliquée, consiste à mettre en vente par le capitaliste de chaque équipe, le plus grand nombre de l’objet donné. J’insiste de mettre en vente l’objet donné, pas de le vendre ! Le prix est fixé d’avance, à 65 noisette l’objet.
Le vainqueur de l’épreuve remporte 12 points, 0 pour le perdant, quel que soit l’écart, (oui c’est cruel)
Ex : L’objet donné par le jury est « Pot de Miel », à la date de cloture de l’épreuve, nous avons :
Ours-Masqué : 19 pots de miels en vente à 65 ; Gélatine : 33 pots de miel en vente à 65
Ici donc, c’est Gélatine qui remporte l’épreuve, et amène 12 points à l’équipe de GGDB. Le score est donc de GSMC 8 ; GGDB : 12.
Note : Il se peut (après test sur la BETA) que l’annonce soit privée, et que seuls les 2 capitalistes soient au courant de l’objet (ce qui éviterait trop d’intrusion… quoique ca peut être marrant).
En tout cas, il existe une règle spécifique importante : Le Tacticien, peut vendre l’objet au membre de son équipe à un prix 50% en dessous de celui de marché, les autorités ne le sanctionneront pas. Par contre si un autre joueur intercepte la transaction, il n’y aura pas de remboursement.
3e Epreuve : Le Duel (dit épreuve de la savonnette ) -------------------
Avant le début du tournoi, chaque champion annonce le nombre de mesquinerie qu’il pense recevoir de son adversaire, sachant que le Savon PH fou est la seule mesquinerie autorisée pour le tournoi.
Durant les 3 jours de l’épreuve, les écureuils vont donc avoir le droit de se mesquiner avec les armes choisies, toute utilisation d’arme interdite (justifiée par le plaignant) engendrant une pénalité de – 5 points voir une disqualifications si mesquinerie massive.
A la date de clôture du tournoi, le Jury recueille de la part de chaque joueur le nombre de mesquinerie envoyées, (si contestation, appel au log sera fait), sont comptabilisées les mesquineries réussies ET ratées !
Chaque mesquinerie rapporte 1 points.
Le joueur qui anticipe le mieux le nombre de mesquinerie qu’il va recevoir gagne + 6
Celui qui anticipe le chiffre exact gagne + 12
Ex : Grigou Masqué va affronter Chokolla
Grigou annonce : je vais recevoir 13 savons de la part de Chokolla
Chokolla annonce : je vais recevoir 19 savons de la part de Grigou.
Après Cloture de l’épreuve les résultats sont :
Grigou à envoyé : 18 mesquinerie
Chokolla en a envoyé 11
On constate que Chokolla est plus près du chiffre exacte que Grigou, il remporte donc + 6 .
Chokolla marque donc : 17 points, Grigou marque 18 points.
(ce qui montre ici que mesquiner au max de ses capacité n’est pas forcément ce qui est le plus efficace). Dans le cadre de tournoi « softs », le nombre de mesquinerie qu’il est possible d’envoyer peut être restreint à un certain chiffre, convenu par les parties en présence.
Quant aux récompenses : elles restent à voir avec les administrateurs.
Règle additionnelle et optionnelle : Les supporters.
Quoi de mieux qu’une foule en délire entourant les athlète, pariant sur l’issue de la confrontation et hurlant à s’en déchirer les cordes vocales pour encourager leur équipe ?
Cette règle stipule que pour chaque « 5 encouragements » venants d’écureuils du village d’origine à ses compétiteurs sur le forum de l’épreuve, 1 points de bonus sera attribué à cette équipe.